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Le cricket est considéré comme l’un des jeux de fléchettes les plus populaires. Non seulement il exige des compétences en matière de lancer de fléchettes, mais il implique également une stratégie considérable. Il existe également de nombreuses variantes du cricket, de sorte que les joueurs peuvent toujours garder le jeu frais.
Toutes les versions reposent sur le principe que seuls certains chiffres sont pris en compte. Dans les jeux de cricket traditionnels, ce sont les numéros 15 à 20, plus le bull’s eye (centre de la cible).
Le but du jeu est de fermer tous les numéros de 15 à 20 ainsi que le centre avant que l’adversaire le fasse. Pour fermer un numéro, un joueur doit toucher trois fois ce nombre avec n’importe quelle combinaison de simples, doubles ou triples.
Table des matières
ToggleNombre de joueurs
Le cricket se joue généralement entre deux personnes, mais il existe aussi des variations d’équipe. Lorsque l’on joue avec des équipes, l’ordre est le suivant :
- Équipe 1, joueur 1
- Équipe 2, joueur 1
- Équipe 1, joueur 2
- Équipe 2, joueur 2
Règles de base du jeu
Le jeu commence par un diddle, ce qui signifie que chaque joueur lance une fléchette sur la cible. Le joueur avec le plus de point gagne. Si les deux joueurs sont à égalité ou touchent la même partie de la cible, ils lancent une autre fléchette de la même manière.
Le joueur gagnant commence est lance alors trois fléchettes. Il ou elle compte alors le score et l’inscrit au tableau d’affichage. Le deuxième joueur lance ensuite trois fléchettes. Les joueurs peuvent lancer moins de trois fléchettes s’ils le préfèrent, mais ne peuvent pas en lancer plus de trois. Les fléchettes qui manquent complètement la cible ou qui rebondissent sur la cible, comptent comme des lancers.
Le joueur qui a le plus grand score quand 20 tours sont écoulés gagne. Si les scores sont égaux au vingtième tour, le joueur qui a fermé le plus de numéros gagne. Si le nombre de numéros fermés est égal, 10 tours supplémentaires sont possibles pour décider du vainqueur.
Gagner au jeu
Le joueur 1 gagne une partie de cricket lorsqu’il ferme tous les numéros 15 à 20, plus le bull’s eye (centre de la cible), et qu’il a autant ou plus de points que le joueur 2. Si le joueur 1 ferme tous ses numéros, mais qu’il est toujours en retard en termes de points, le jeu continue.
Dans ce cas, le joueur 1 doit continuer à marquer des points sur tous les numéros que le joueur 2 n’a pas encore fermés, jusqu’à ce qu’il ait un nombre de points égal ou supérieur à celui du joueur 2. Le joueur 2 peut continuer à essayer de fermer des numéros. Si le joueur 2 ferme tous les numéros avant que le joueur 1 n’ait rattrapé son retard en points, le joueur 2 gagne.
Attention le jeu se déroule uniquement pour 20 tours, si les scores sont égaux au vingtième tour, le joueur qui a fermé le plus de numéros gagne. Si le nombre de numéros fermés est égal, 10 tours supplémentaires sont possibles pour décider du vainqueur.
Il existe d’autres variantes, telles que le coupe-gorge « cut-throat » en anglais, dans lequel le score le plus bas gagne. Mais au cricket traditionnel, fermer tous les numéros tout en ayant le plus grand nombre de points est le moyen de gagner.
Les chiffres de clôture
La clé pour gagner au jeu de cricket est de fermer les numéros 15 à 20, plus le bull’s eye (centre de la cible), avant votre adversaire.
Chaque fois qu’un joueur touche un numéro de 15 à 20, ou le bull’s eye (centre de la cible), il ou elle met une barre à côté de ce numéro, cela compte pour un coup. Au coup suivant, le joueur place une autre barre à côté de la première, créant ainsi un X. Après le troisième coup, le X est encerclé. Ce chiffre est maintenant fermé pour ce joueur.
Si le joueur touche l’anneau extérieur, cela compte pour deux coups, et un coup dans l’anneau intérieur compte pour trois. En général, une seule marque est faite pour chaque fléchette. En d’autres termes, si le joueur touche l’anneau intérieur sur 20, au lieu de tracer un X avec un cercle autour, le joueur ne tracera qu’un cercle à côté de 20. De même, si le joueur touche un simple, puis touche l’anneau extérieur, le joueur dessinera simplement un cercle autour de la barre simple.
Pour le bull’s eye (centre de la cible), l’anneau extérieur compte pour un coup 25 points, tandis que l’anneau intérieur compte pour deux 50 points. Les joueurs ont encore besoin de trois coups pour fermer le centre de la cible.
Une fois qu’un joueur a fermé un numéro, il peut marquer des points sur ce numéro jusqu’à ce que son adversaire le ferme également.
Marquer des points
Si le joueur 1 a fermé un numéro, mais que le joueur 2 ne l’a pas fait, le joueur 1 peut marquer des points sur ce numéro. Bien que l’objectif principal du jeu ne soit pas de marquer des points, mais plutôt de fermer tous les numéros et le centre de la cible, les points peuvent être un facteur décisif.
Les points sont égaux au nombre atteint, plus le multiplicateur. Si le joueur 1 touche le numéro 20 a la zone simple, il obtient 20 points. Si le joueur 1 touche le numéro 20 dans l’anneau extérieur, il obtient 40 points (20X2), et pour l’anneau intérieur, il obtient 60 points (20×3). Sur le bull’s eye (centre de la cible), l’anneau extérieur vaut 25 points tandis que l’anneau intérieur vaut 50 points.
La notation des points est une partie importante de la stratégie du cricket, car elle peut créer des déséquilibres en faveur du joueur qui a le plus de points. Comme pour toutes les stratégies, il y a des avantages et des inconvénients à accumuler des points.
Stratégie
La stratégie la plus basique au cricket est de se frayer un chemin vers le bas du tableau d’affichage. Il commence avec 20 et descend jusqu’à 15, puis jusqu’au bull’s eye (centre de la cible). Malgré ses 25 et 50 points, le bull’s eye (centre de la cible) n’est pas considéré comme le plus précieux, car il possède la plus petite surface physique pour marquer des points.
Au début du jeu, vous devrez penser à accumuler des points afin de prendre l’avantage sur votre adversaire.
Au fur et à mesure que le jeu progresse, vous devez prendre de nombreuses décisions stratégiques. Est-il préférable de fermer un numéro que possède votre adversaire, pour l’empêcher de marquer des points ? Accumulez-vous des points sur vos propres numéros fermés ? Et si vous essayiez de vider le tableau et de fermer chaque numéro le plus rapidement possible ?
Ces questions n’ont pas de réponse toute faite. L’image se précise au fur et à mesure que le tableau se déploie. En général, vous voulez garder une bonne avance sur votre adversaire si vous le pouvez, mais cela n’est possible que si vous avez fermé des numéros plus élevés. Si votre adversaire a fermé 20 et accumule des points, la meilleure tactique pourrait être de fermer 20 vous-même et de couper cette voie de marquage. Le chemin sera long, mais dans certains cas, vous devez empêcher votre adversaire de créer une avance insurmontable. C’est-à-dire une avance si importante qu’il fermera sûrement tous ses numéros avant que vous ne puissiez le rattraper en points.
Bien que certains joueurs considèrent qu’il est de mauvais goût de créer d’énormes écarts de points, cela fait tout simplement partie du jeu. Si vous jouez avec un meilleur joueur et qu’il vous arrive de fermer 20 points en premier, votre meilleure chance sera d’exploiter cet avantage tant que vous le pouvez. Si vous accumulez un avantage de 200 points avant que le jeu touche à sa fin, vous aurez créé un handicap en votre faveur. En outre, selon l’état de la cible (c’est a dire les numéraux fermés et ouverts), un adversaire peut rapidement couvrir un déficit si vous êtes bloqué en train de lancer dans un « bull’s eye (centre de la cible) » et que vous n’avez pas de chance. Il est toujours sage de créer un avantage de points.
Au cricket, les deux stratégies de base sont l’attaque et la traque. Attaquer consiste à trouver des numéros que votre adversaire n’a pas fermés et à frapper des points sur ces numéros pour créer un avantage. Traquer signifie égaler les numéros fermés de votre adversaire pour essayer de limiter sa capacité à accumuler des points.
Là encore, la décision de jouer une stratégie dépend à la fois de la situation de la cible c’est à dire les numéros qui sont encore ouverts et de la force de l’adversaire. Ce qui fonctionne contre un adversaire faible alors que vous avez un avantage ne fonctionnera pas contre un adversaire plus fort lorsque vous êtes en retard.
Variations
Comme la plupart des jeux de fléchettes, le cricket présente de nombreuses variantes qui permettent de garder le jeu frais. Bien que le jeu de tournoi ait des règles spécifiques, au pub, vous pouvez jouer à l’une des nombreuses variantes si vous en avez marre des vieilles règles.
Coupe-gorge « Cut Throat » en anglais:
Cette version du cricket fonctionne mieux lorsqu’il y a plus de deux joueurs ou équipes. Une fois que vous avez fermé un numéro, vous pouvez toujours marquer des points tant que vos adversaires ne l’ont pas fermé. Mais au lieu de vous attribuer des points, vous leur en attribuez. En général, vous pouvez les distribuer comme vous le souhaitez. Ainsi, si vous avez clôturé le numéro 20 et que vous avez réussi deux doubles, vous pouvez donner 40 au joueur 2 et 40 au joueur 3. Vous gagnez le jeu lorsque vous fermez tous vos numéros et que vous avez le moins de points. Si vous avez plus de points, vous devez continuer à lancer et à donner plus de points à vos adversaires.
Gentleman’s Cricket:
Il s’agit des mêmes règles que le cricket normal, sauf que chaque joueur doit appeler un numéro avant de lancer. Si vous appelez le numéro 20 et que vous touchez le numéro 19, le coup ne compte pas.
Scram:
Cette variante peut concerner les numéros standard 15 à 20, ou peut utiliser un ou tous les numéros du tableau. Un joueur est le marqueur et l’autre est le bloqueur. Le bloqueur essaie de fermer les numéros de la manière standard, en marquant trois coups – bien que lorsqu’on joue avec tout le tableau, il est courant qu’un seul coup ferme un numéro. Une fois que le bloqueur a fait trois coups, le marqueur essaie de marquer des points sur tous les numéros que le bloqueur n’a pas encore fermés. Une fois que le bloqueur a fermé tous les numéros, le score est comptabilisé et les deux joueurs échangent leurs rôles. Le gagnant est celui qui a le plus de points à la fin.
Souris sauvage ou Tactique « Wild Mouse or Tactics » en anglais:
Cette variante ressemble au cricket standard, mais les joueurs doivent toucher trois doubles, trois triples et trois bull’s eyes (centre de la cible) pour gagner. Il existe également deux variantes : l’une dans laquelle tous les numéros, même ceux qui ne sont pas ceux du cricket, sont disponibles. Dans l’autre, seuls les numéros 15 à 20 comptent.
Cricket anglais:
On l’appelle aussi « bowler » et « frappeur » (batters) en anglais. Le joueur de bowling essaie de frapper 10 bull’s eyes (centre de la cible), avec l’anneau extérieur comptant pour un et l’anneau intérieur pour deux. Dans le même temps, le frappeur essaie de marquer autant de « points » que possible, en utilisant n’importe quel chiffre du tableau. Seules les tours totalisant plus de 40 pointes sont prises en compte. Ainsi, si un joueur marque 46 points au cours de son tour, on va compter uniquement les 6 points au dessus de 40 points. Une fois que le joueur « bowler » a frappé 10 bull’s eyes (centre de la cible), la manche est terminée et les joueurs changent de côté. Le joueur qui a fait le plus de points gagne.